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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダムEz8 RX-79(G)Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに現地改修された改装版ガンダム。 機体性能が向上し、格闘能力に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 274 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 31f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) 連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。 基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。 格闘型機体としてはメイン射撃の射程が長く、近距離寄りの立ち回りも可能。 コストに対して3連撃+QDの威力は低めだが、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。 射撃で牽制しつつ、隙あらば優秀な機動性を活かし斬りかかりに行く、といった適切な判断が求められる。 全体的な機動性能は優秀で、コストの割に着地硬直が小さい。 オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間は長め。ブーストペダル操作には細心の注意を払おう。 REV.3.12から、素体コストが20引き上げられコスト220に、それに伴い全体的な強化と新たにロケット・ランチャーが追加された。 Rev3.30にてコストが220→240に上昇。 最大連撃数減少やビームサーベルS削除、バルカンダウン値増加によってバルコンができなくなるなど格闘方面の下降修正がされたが、代わりにメインのロケット・ランチャーの仕様変更やサブ武装にミサイル・ランチャーが追加され、射撃方面の強化が施された。 REV4移行時にコストが240から220に減少。またそれに伴い機体性能も下方修正された。 また初期配備機体に変更された。 Rev4.28にてダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 パラシュートパック仕様エクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾にて支給。バックパックが展開されパラシュートパックが装着されている。前面からはあまり印象が変わらないが後方からは印象は陸戦型ガンダム(ジム頭)に近い。劇中で肩に装着されているベルトは再現されていない。独立小隊に入っている場合はパラシュートパックにエンブレムが表示される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 100mmマシンガンA 18/3連射 密着 6↑最長 4↑? 27/1発低 3:7発中 3:9発高 4:12発 7.2cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147m 100mmマシンガンB 24/3連射 密着 5最長 4? 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8cnt 40?2発ダウン? フルオート可赤ロック127m射程 162m 100mmマシンガンC 13/単発 密着 11最長 11 40?低 2:5発中 2:6発高 3:8発 8.1cnt? ?1発ダウン? 赤ロック127m射程 157m ロケットランチャーパージ前 12/単発 密着 16最長 12 80/1発低 1:3発中 1:3発高 2:4発 なし 601発ダウン コスト+10赤ロック距離130m射程 162m ロケット・ランチャーパージ後 24/3連射 密着 4最長 3 20/1発低 3:6発中 4:9発高 5:15発 8.0cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147mフルオート可 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数18発。 Bより集弾率が高く、弾と弾の射出間隔は短い。 3発まとまったように射出するため、青ロックからの連撃外しだと簡単に三発全て外すことが可能な反面、カス当てはやや難しい。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可。 Aよりも弾がバラけ、フルオートが可能な点からバラ撒きによる弾幕形成しやすい。 QD外しもしやすいが、バランサーダメージが低く相手をよろけさせにくい点には注意。 中途半端な弾を撃ち切っておくべきなのは、どの武装でも共通。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発、装弾数13発。 装弾数は少ないが、トリガー連打で連射が可能。 発射数を任意でコントロールできるので、長時間敵機を牽制したり、一気に撃ち込んで大ダメージを与えるなど様々な使い方ができる。 連射速度はジム・ストライカーや近距離型機体の単発型マシンガンより遅い。 安定性のあるA、弾幕や面制圧に有効なB、単発式だが高威力のCと、どの武装にもそれぞれ良し悪しがあるので、自分の戦い方に合わせた選択をしよう。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発、装弾数12発。装備時コスト+10。 低、中バランサー機体相手まで1発でよろけ、高バランサー機体には2発命中3連撃からのQDまで可能。 Rev3.38によりロック距離射程距離ともに通常格闘型並のものへと変更された。 射撃時にブーストと足が止まらなくなった。中バランサー以下に1発よろけが取れることから乱戦にも対応可能。 発射硬直がほとんどなく、マシンガン並に連射も可能なので、一発辺りのダメージは少ないが、まとまったダメージを狙える。 弾速はバズーカ系の中では非常に速く、ロック内であれば硬直取りが容易。誘導も若干あり、ドム系のすべりにも距離によって直撃する。 命中時には爆風が発生するが、最長射程到達時は弾が爆発せずに消えてしまうので置き撃ちはやや難しい。 FCSの伸びたジム(指揮官機)のBSGと言ったところか。 装弾数の12発を撃ち切るまでは高機動の近距離型にも十分対応できる戦闘力を持つ。 相手が格闘機の場合はその高機動と俊敏性を活かし本武装とサブのミサイルランチャーで一方的な射撃戦を展開することも可能。 本機の場合はノックバックがないため格闘への布石にも使いやすい。残弾を意識しつつもチャンス時に着実にダメージを与えていこう。 一方でグフ・カスタムのガトリング・シールド同様、装弾数が少ないため気軽に連射していると有効打を与えられないままパージしてしまうだろう。 また格闘機が持つバズーカとしては威力が低いため、QDにはミサイルランチャーを用いるようにしよう。 《ロケット・ランチャー パージ後》 1トリガー3発、装弾数24発。フルオート可能。 装弾数8発を打ち切るとこちらのフルオート可能な装弾数24発の100mmマシンガンへ持ち替えする。 性能としては100mmマシンガンBに近いが、威力が非常に低い。 格闘戦では問題ないが、射撃戦を展開するには240帯の中では厳しい性能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着 2最長 2 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2702発ダウン 射程距離137m ミサイル・ランチャー 6/2連射 [直撃]密着 26最長 26 1発ダウン 約10cnt 601発ダウン 射程距離 101m [爆風]? ??/1発低1:?発中?:?発高?:?発 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。フルオート可能。 やや装弾数が少なく、高ダウン値の格闘機型のバルカン砲。 ダウンが取りやすく、後退時はマシンガンよりも有用。 持ち替え動作、発射硬直が無いのでタックル潰しや枚数捌きに重宝する。 Rev3.30よりダウン値が増加したことにより、本機の特徴の1つであったバルコンは不可能になった。QD使用時は2発ダウン。 余談だが、この機体のものは他の多くの連邦軍機のものと違い、口径が35mmである。 《ミサイル・ランチャー》 1トリガー2発、装弾数6発。Rev3.30より追加された武装。 射撃硬直は無く、最長射程到達時には爆風が発生する。 頭部バルカン砲同様、ロック距離はメイン武装に依存する。 本武装は構えることができずストライカー・カスタムのバースト・ナックルのようにトリガーを引くと、持ち替え→発射→元の武装に持ち替え、という動作をとる。 持ち替え動作を活かしてQD外しが可能だが、赤ロックから入ると誘導が強すぎて外せないことがある。QD外しを狙うなら青ロックから格闘に入るのを推奨。 青ロック時はほぼ無誘導だが、赤ロック時の誘導性が非常に高く甘い歩き避けやギャンのふわジャンに刺さるほど。B.D.2号機の胸部有線ミサイルと水中型ガンダムの魚雷ポッドの中間の様な性能。 タイミングはシビアだが、発射する瞬間にロック送りをすることでミサイルをそれぞれ別々の敵機に向けて発射することも可能。 見た目は大分違うが、高誘導・1発ダウンといった点から運用としてはグフ・カスタムのロッドBと同様と思えば良いだろう。 メイン武装と組み合わせる事で、格闘機でありながら強力な射撃戦を展開することが可能。 しかし、発射までに持ち替え動作を挟むのでむやみに乱射していると切り込まれるので注意。 Rev3.38で射程が大幅に減少した 125m→101m ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 29→29→29(理論値29→37→46) 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m ビーム・サーベルS 29→29→29 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m タックル 40~50 一発ダウン × N・機動・装甲2,3:40装甲1:50 《ビーム・サーベル》 サーベルの振り方自体はベースとなった陸戦型ガンダムや陸戦型ジムと変わらない。 陸戦型ジムで3連QDまでできるならば、すぐに出せるようになるだろう。 Rev3.30で威力も変更され以前は一撃目が強力であったが全て同じ威力になるよう調整された。 3連撃の威力自体は低くはないのだが、ミサイル・ランチャー以外の射撃武器の威力が低いため、高火力を出そうとすると6連撃が必要となってします。 そのため他の格闘機以上に格闘を振りに行く必要がある事から状況に応じて1ドローや2ドローを意識した被弾を抑える動きをするのを心掛けたい。 《ビーム・サーベルS》 通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると 通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。 これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。 余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。 なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 274 252km/h 1.0cnt ?m 200km/h 13.3rpm 31f 40 110km/h 硬(硬直減) 276 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 27f 40 110km/h 歩(歩行) 283 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 31f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 268 245km/h 1.0cnt ?m 218km/h 12.0rpm 32f 40 110km/h 走(ダッシュ) 253 277km/h 1.0cnt ?m 192km/h 12.0rpm 33f 40 110km/h 機(機動) 248 265km/h 1.0cnt ?m 210km/h 12.4rpm 32f 40 110km/h 推(ブースト) 286 230km/h 1.1cnt ?m 183km/h 11.6rpm 31f 40 110km/h 突(タックル) 288 218km/h 1.0cnt ?m 173km/h 11.3rpm 31f 50 110km/h 装(装甲) 333 206km/h 1.0cnt ?m 163km/h 11.3rpm 31f 40 110km/h REV.3.12からそれぞれ特化セッティングとなった。 REV.3.16で装甲重視が弱体化、特徴も変化しているので注意。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで15000) 順番 武器名 ポイント 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 ミサイル・ランチャー 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ロケット・ランチャー 2500 12 100mmマシンガンC 1200 その他 以前は良好な機動性を活かし、間合いを詰めてのQSが理想であったが、Rev3.30にてロケット・ランチャー仕様変更とミサイル・ランチャー追加によって射撃戦重視のスタイルも取ることができるようになった。 マシンガンやバルカン砲でQSを狙いに行くのもよし、ロケット・ランチャーやミサイル・ランチャーで射撃戦を展開するもよし。自分の戦い方や戦場に応じて使い分けられるといいだろう。 さらに連撃回数が5回に減り、格闘威力が1撃目から3撃目まで同じになった為、QD、QD外しを駆使した立ち回りをするにしても、従来の価値観では不利を生むリスクがある事も覚えておきたい。 射撃・格闘共に中途半端な性能のため、単純にQD、QD外しを重視するなら別の格闘機、射撃面を重視するなら同コスト帯の近距離型・射撃型機体を選択した方が良い場合もある。 しかしながら、現在の連邦軍の格闘機で高誘導・ダウンをすぐに奪える武装を持つ機体は少ないので、 本機にしかできない独自の立ち回りがある事も事実である。 機動重視にしてもブースト距離が伸びないことやオーバーヒート後のブースト回復が遅いので、ブースト管理は丁寧に行うこと。 設定など 中破した陸戦型ガンダムを陸戦型ジムやジャンクのパーツで補修・改修した機体。 Ez8とは「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 胸部バルカン(搭載はされているが本ゲームでは未実装)やマルチ・ランチャーこそないが、ビーム・ライフルや180mmキャノンなど陸戦型ガンダムが使える武装はどれも使用可能である。 詳細はWikipedia ガンダムEz8を参照。
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登場作品 機体性能通常時 変形時 武装通常時 変形時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビーム・ライフル 【サブ攻撃】グレネード・ランチャー 【特殊攻撃1】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊攻撃2】変形 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ 【前格闘】ロング・ビームサーベル突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ロング・ビームサーベル斬り上げ 【タックル】殴り 変形【変形メイン攻撃】ビーム・ライフル 【変形サブ攻撃】ビーム・ガン 【変形特殊攻撃1】ハイパー・メガ・ランチャー 【変形特殊攻撃2】変形解除 【変形格闘】ウェイブライダー突撃 バイオセンサーコンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 600 650 650 700 700 750 機体HP 780 860 780 940 780 1020 実弾補正 88 88 100 88 112 100 ビーム補正 100 100 112 100 124 112 格闘補正 85 85 95 85 105 95 耐実弾装甲 90 100 90 110 90 120 耐ビーム装甲 90 100 90 110 90 120 耐格闘装甲 78 88 78 98 78 108 スピード 85 85 85 85 85 85 ブースト 125 125 137 125 150 137 索敵 620 620 620 620 620 620 必要素材 【設計図】Zガンダム×730000P or 194JPY 3級戦闘型運用データ×302級制圧型運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×3改良型高出力ジェネレーター×548000P or 259JPY 3級支援型運用データ×302級制圧型運用データ×15ムーバブル・フレーム構造材×5高純度ガンダリウム合金装甲材×366000P or 324JPY 3級総合運用データ×301級制圧型運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×7ハイジェネレーター材×590000P or 410JPY 3級制圧型運用データ×301級戦闘型運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×10ハイスラスター材×5120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×10【Lv6強化プラン】Zガンダム×12ムーバブル・フレーム構造材×15高純度ガンダリウム合金装甲材×20120000P or 518JPY 機体スキル ■バイオセンサー【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、自機のビーム補正、対ビーム装甲、移動性能、格闘攻撃性能が向上する。
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機動戦士ガンダム ガンダム ガンダム・スカイ ジオング フルアーマーガンダム フルアーマーガンダム(2)? 機動戦士Zガンダム Z(ゼータ)ガンダム ガンダムMk-II スーパーガンダム ジ・オ 百式 機動戦士ガンダムZZ ZZ(ダブルゼータ)ガンダム フルアーマーZZ(ダブルゼータ)ガンダム ΖΖガンダム-Ⅱ ハンマ・ハンマ ジャムル・フィン ドライセン 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダムTHE ORIGIN ガンダム・ジ・オリジン 機動戦士ガンダム0083 ガンダム試作1号機フルバーニアン ガンダム試作2号機サイサリス ガンダム試作3号機ステイメン ガンダム試作4号機ガーベラ? ガーベラ・テトラ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア サザビー ヤクト・ドーガ(ギュネイ機)? 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 ガンダムF91(2) ガンタンクR-44 ビギナ・ギナⅡ? 機動戦士シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダム? ガンダムRXF91 Gキャノン・マグナ 機動戦士Vガンダム ゲドラフ? Vダッシュガンダム? Vダッシュガンダムヘキサ? 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダム ボルトガンダム ガンダムローズ マスターガンダム ガンダムシュピーゲル ノーベルガンダム? 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダム ウイングガンダム(2) ウイングガンダム アーリータイプ ガンダムヘビーアームズ ガンダムヘビーアームズ(2) ガンダムヘビーアームズ アーリータイプ ガンダムデスサイズヘル ガンダムデスサイズヘル(2) ガンダムデスサイズヘル(3) ガンダムデスサイズ アーリータイプ(ルーセット装備)? シェンロンガンダム シェンロンガンダム(2) シェンロンガンダム アーリータイプ トールギス トールギス(2)? トールギスⅡ トールギスⅡ(2)? ガンダムアスクレプオス? ガンダムジェミナス(L.O.ブースター装備)? ハイドラガンダム? ガンダムバーンレプオス? 機動新世紀ガンダムX ガンダムエアマスター ガンダムエアマスター(2) ガンダムエアマスター(3) ガンダムレオパルド ガンダムレオパルド(2) ガンダムヴァサーゴ ガンダムヴァサーゴ(2) ガンダムヴァサーゴ(3) ガンダムアシュタロン ガンダムアシュタロン(2) ガンダムアシュタロン(3) ∀ガンダム スモー(ゴールド) 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム レイダーガンダム フォビドゥンガンダム プロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY アカツキ(オオワシ装備) アカツキ(シラヌイ装備) カオスガンダム ガイアガンダム アビスガンダム フォースインパルスガンダム ソードインパルスガンダム ブラストインパルスガンダム ブラストインパルスガンダム(2) ドムトルーパー 機動戦士ガンダムダブルオー セルゲイ専用ティエレンタオツー ガッデス ガンダムエクシア ガンダムヴァーチェ ガンダムナドレ スサノオ ガンダムスローネアイン ガンダムスローネヅヴァイ ガンダムスローネツヴァイ ガンダムスローネドライ ガンダムアヴァランチエクシア スローネヴァラヌス ガルムガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-2ノーマル ガンダムAGE-2ダブルバレット ガンダムAGE-2ダークハウンド ガンダムAGE-2ダブルブレイド ガンダムAGE-1フラット ガンダムAGE-1グランサ ガンダムAGE-3ノーマル ガンダムAGE-3フォートレス ガンダムAGE-3オービタル ゼイドラ クロノス ファルシア ジルスベイン ザムドラーグ 機動戦士ガンダムユニコーン デルタプラス シナンジュ アンクシャ? バイアランカスタム? シルヴァ・バレト? ガンダムビルドファイターズ ザクアメイジング ケンプファーアメイジング ビルドストライクガンダム ガンダムアメイジングエクシア ミスサザビー ギャンギャギャン ノーベルガンダム・デコ? ガンダムビルドファイターズトライ ビルドバーニングガンダム? ライトニングガンダム ガンダムEz-SRイントルーダー ガンダムEz-SRエリミネーター ガンダムEz-SRシャドウファントム ガンダムポータント アメイジストVガンダム? ベアッガイファミリー? 機動戦士クロスボーンガンダム クロスボーンガンダムX1 クロスボーンガンダムX2 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ガンダムキマリス ガンダムグシオンリベイク ガンダムフラウロス レギンレイズジュリア ガンダムビルドダイバーズ ジェガンブラストマスター オーガ刃-X(ジンクス) ガンダムAGE-2マグナム ガンダムダブルオーダイバー ガンダムアストレイノーネーム ガルバルディリベイク 機動戦士ガンダム 水星の魔女 ガンダムエアリアル? ガンダムルブリス? ガンダムファラクト? ダリルバルデ? ベギルベウ? べギルペンデ? ミカエリス? アイドルマスターXENOGLOSIA インベル ヌービアム ネーブラ・ツィードラート テンペスタース 革命機ヴァルヴレイヴ ヴァルヴレイヴⅠ号機 火人(ヒト) ヴァルヴレイヴⅢ号機 火神鳴(ヒカミナリ) ヴァルヴレイヴⅣ号機 火ノ輪(ヒノワ) ヴァルヴレイヴⅤ号機 火打羽(ヒウチバ) ヴァルヴレイヴⅥ号機 火遊(ヒアソビ) 銀河機攻隊マジェスティックプリンス ブルーワン310,450 レッドファイブ310,450 ブラックシックス300,450 コードギアス 反逆のルルーシュR2 パーシヴァル ランスロット・フロンティア? ランスロット・コンクエスター トリスタン・ディバイダー 紅蓮可翔式 蜃気楼 マクロスフロンティア VF-25メサイア(銀) VF-25スーパーメサイア(銀) VF-25アーマードメサイア(銀) VF-25トルネードメサイア(銀)? ヘボット! ヘボット ペケット 天元突破グレンラガン グレンラガン グレンラガン(2) 輪廻のラグランジェ ウォクス・アウラ ウォクス・リンファ ウォクス・イグニス アルヴィリウム マグレーグル? リベルタス? ウォルンタス? テネリタス?
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正式名称:MSZ-010S ZZ-GUNDAM パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 判定が太いBR。威力が低め 射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~104 オールレンジ攻撃 サブ射撃 ダブル・キャノン 2 120 単発ダウン 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 17~225 高性能な太い照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離しつつ小さく跳び上がる 特殊格闘射撃派生 ハイ・メガ・キャノン 16~237 曲げ撃ちできる太い照射ビーム 特殊格闘格闘派生 ハイパー・ビーム・サーベル 130 単発強制ダウンの薙ぎ払い 特殊格闘ジャンプ 合体 - レバー入力方向に大きく跳び上がる 後格闘 プレッシャー 1 0 スパアマありのプレッシャー 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 単発ダウン 変形射撃CS キュベレイMk-II(プル機) 呼出 - 17~104 足を止めずに呼出 変形サブ射撃 21連装ミサイル・ポッド 2 57~140 ミサイルを一斉発射 変形特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン (1) 17~225 MS形態と同じ 変形特殊格闘 分離 (1) - MS形態と同じ 変形連動射撃 ミサイル・ランチャー - 68~132 メイン・サブに連動してミサイル発射 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り NNN 170 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N 134 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い 横NN 189 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前N 125 バーストアタック 威力 備考 レバーN覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 311271271 乱舞系 レバー後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! 14~27016~28914~270 プレッシャー後に上空から照射 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 見た目は2本のビームだが判定は1つのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 威力は若干低いが横に広いので引っ掛けやすく、発生や銃口補正などは標準的なので取り回しが良い。 着地取り・接射・迎撃・カットなど、あらゆる場面で有用な主力武装。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×7][補正率 95%×7] 「プル! 頼んだ!」 キュベレイMk-II(プル機)が自機の右側に出現し、ファンネル7基でオールレンジ攻撃を行う。 レバー入力してもファンネルの取りつき方は変わらず、1基ずつ順次に射撃を行う。特射・特格にキャンセル可能。 ファンネルの追尾限界距離は赤ロック程度。2ヒットよろけ。 基本的には撒き得なのでガンガン回していきたい。 ダミー武装の影響は受けないが、サイコミュジャックの影響は受ける。 キュベレイがファンネルを射出する前に自機がダウンしても攻撃は継続されるが、 ファンネルの射出後に自機がダウンするとファンネルが消滅する。 【サブ射撃】ダブル・キャノン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(-20%×2)] 足を止めて単発ダウンビームを横並びに撃つ。特格にキャンセル可能。 フルヒットだと強制ダウンで、カスヒットでもダウンは奪える。 キャンセル時は80(40×2)に低下する。 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 「行っけーっ! ハイ・メガ・キャノン砲!」 両腕を広げて頭部から太いビームを照射する。ZZガンダムの代名詞的武装。特格にキャンセル可能。 キャンセル時は15~202に低下する。覚醒中はフルヒットで264(233)/242(217)。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 下半身を切り離してレバー入力方向に跳び上がる。射撃派生・格闘派生・ジャンプ派生の3つの派生がある。 誘導切りはないが、分離時に一瞬だけ無敵時間がある。 【特殊格闘・射撃派生】ハイ・メガ・キャノン [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 60%(-2%×20)] 覚醒中はフルヒットで279/259。 【特殊格闘・格闘派生】ハイパー・ビーム・サーベル [属性 格闘][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 %] 長大なサーベルで前方を大きく薙ぎ払う。高威力でF覚中でも単発強制ダウン。 レバー入力に関わらず、右から左へ薙ぎ払う。 【特殊格闘・ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 22秒/1発][クールタイム 1秒][属性 オーラ][スタン][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「見え見えなんだよっ!」 腕を交差し、左右に広げると同時にスタン属性のピンク色のオーラを放つ。 (再)出撃時は弾数0で覚醒リロードにも非対応。 変形 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [MS形態と共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 機首方向にダウン属性のビームを撃つ。変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 MS形態より威力とダウン値は向上したが、判定は小さくなっている。 ヒット時は緩やかな角度で吹っ飛ばすので、連動ミサイルが連続ヒットすることがある。 【射撃CS】キュベレイMk-II(プル機) 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.4×7][補正率 95%×7] 変形を維持したまま足を止めずにキュベレイを呼び出す。変形メイン・変形サブ・特射・特格にキャンセル可能。 変形メインや変形サブにキャンセルでき、セカインすることでそれらを疑似的に2連射することができる。 MS形態とゲージを共有しており、変形および変形解除によるチャージのリセットはない。 【変形サブ射撃】21連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 10秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.2(1.0/0.2)×12][補正率 70%(-20%/-10%)×12] ミサイルを一斉斉射する。キャンセルルートは存在しない。 空撃ちモーションがやたら長く、その間は変形解除できないので空撃ちは厳禁。 弾頭50、爆風10。 【変形特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン [MS形態と共有][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 40%(-3%×20)] 瞬時に変形解除して動作に移行する。特格にキャンセル可能。 基本的にはMS形態と同性能だが、こちらは慣性が乗らず、キャンセル補正が掛からない等の微妙な差異がある。 【変形特殊格闘】分離 [MS形態と共有] 瞬時に変形解除して動作に移行する。MS形態と同性能。 【変形連動射撃】ミサイル・ランチャー [クールタイム 2秒][属性 アシスト+実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.8(0.75×2/0.15×2)×2][補正率 70%(-5%×2/-10%×2)×2] 変形メイン・変形サブに連動して、コアファイター2機が2連装のミサイルを同時に撃つ。 ZZ本体の向きに関係なく相手に向けて射撃してくれるので牽制や逃げ撃ちがしやすい。 弾自体の性能も悪くなく、むしろこちらを本命とする撃ち方も有効。 クールタイムはMS形態だと消化されない点に注意。また、アシスト属性なのでダミー武装に誘導される。 コアファイター1機あたりの威力は弾頭50(25×2)、爆風20(10×2)。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→横薙ぎ→薙ぎ払い [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 横薙ぎ 146(53%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 189(43%) 80(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド バーストアタック ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 69/60/60(80%) 60(-20%) 0 よろけ 2段目 突き 130/114/114(65%) 23(-5%)×3 よろけ 3段目 斬り抜け 179/157/157(53%) 65(-12%) スタン 4段目 唐竹割り 311/271/271(%) 215(-%) 10 ダウン みんなの力が、ガンダムに…! バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 0/0/0(100%) 0(-0%) 0 0 スタン 2段目 突き 270/289/270(10%) 14(-3%)×40 5.6 0.14×40 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 151(167) ダメージ底上げ メイン≫メイン→特N 171 メイン→(≫)サブ 126(154) 主力。手早くダウンを奪える メイン→(≫)特射 160(170) メイン≫NNN 178 基礎コンボ。特格N〆で197 メイン≫横→特N 185 メイン≫横N→特N 192 メイン≫BD格 サブ 176 カット耐性重視 メイン≫BD格N→特N 200 メイン始動200ダメージ メイン→特N 161 前特だと繋ぎやすい N格闘始動 NN NNN 219 基礎コンボ。特格N〆で235 NN 前N→特N 242 繋ぎは左前特格。タイミングがシビア。遅れても最速でも外れる NNN メイン 208 基礎コンボ。メインの繋ぎは前ステ 前格闘始動 前 特射 199 前 NN サブ 218 カット耐性重視。特格N〆で223 前 NNN メイン 222 ダメージ重視。メインの繋ぎは前ステ 前 前N メイン 206 メインの繋ぎは左ステで振り向き撃ちにならない 前 前N→特N 233 不安定 前 横(2)→特N 209 カット耐性重視 前 横N→特N 223 横格出し切りで207 前N NNN 232 高威力。繋ぎは後ステで安定 前N NN→特N 248 暫定デスコン 前N 前N 216 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で239 前N→特N 219 横格闘始動 横(2) 特射 196 横(2) NNN 201 基礎コンボ。特格N〆で217 横(2) 前N→特N 224 横(2) 横(2) サブ 202 サブは後ステ 横(2) 横(2)→特N 205 横(2) 横N→特N 210 横N NNN 219 横N NN サブ 227 横N 前N 211 横N 前 サブ 224 BD格闘始動 BD格N NNN 223 高威力。特格N〆で239 BD格N 前N 209 繋ぎは左or後ステ。特格N〆で230 BD格N→特N 210 プレッシャー始動 後≫メイン→(≫)サブ 104(126) 後≫特射 161 後≫NNN メイン 167 後≫NN 前N 161 後≫NN→特N 167 後≫前N メイン 147 特格N〆で177 後≫横(2)→特N 151 後≫横N→特N 169 後≫横NN メイン 170 覚醒中限定 F/S/E 前 前N 覚醒技 245 前N 前N 覚醒技 272 後≫覚醒技 208 後≫前N 前N 171 特格N〆で186 後≫前N 覚醒技 192 非推奨 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.2 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.3 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.4 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.5 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.6 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.7 したらば掲示板 - ZZガンダム Part.8
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装頭部バルカン[後期型] 背部ミサイル・ランチャーx2 頭部ハイ・メガ・キャノン ダブル・キャノン 背部M・ランチャーx2(変形) ダブル・キャノン(変形) スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「ΖΖって、なんてパワーなんでしょ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 汎用型MSの範疇ながらも、究極的な火力の実現を目指し、合体変形機構まで搭載した第4世代MS。 合体変形は制御ユニットのネオ・コア・ファイター、上半身ブロックのコア・トップ、下半身ブロックのコア・ベースの3機で行われ、全ユニットが合体した巡行形態であるGフォートレスからMS形態であるZZガンダムへの変形が可能となっていた。 3機分のジェネレーターを保有したことで、複数の高出力なビーム兵装の装備が可能となり、中でも頭部に搭載されたハイ・メガ・キャノンはMS搭載火器としては規格外の威力を発揮するに至った。 結果、実戦では火力面を重視した運用が行われることとなり、合体変形の有用性は認められず、常時MS形態で運用されることとなってしまった。 しかし、本機が第1次ネオ・ジオン戦争における最高位の機体であったことに変わりはない。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 650 700 機体HP 21500 24500 耐実弾補正(+15) 27 29 耐ビーム補正(+15) 27 29 耐格闘補正(+15) 25 28 射撃補正(+10) 30 36 格闘補正(+35) 35 42 スピード<通常時>(+10) 115 120 スピード<変形時>(+10) 185 高速移動<通常時>(+10) 220 高速移動<変形時>(+10) 240 スラスター(消費-45%) 75 旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 66 72 旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 48 旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 75 81 旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 54 格闘判定力 中 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 15秒 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ 必要リサイクルチケット 345 390 必要階級 二等兵01 少将01 必要DP 21900 250000 ()内の数値はバイオセンサー発動時. パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 16 20 中距離 16 21 遠距離 16 19 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 50% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 85% 下格 130% 150% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ダブル・ビーム・ライフル LV1 1500 1700 55% 75% 即3発フル1+即1 1.5秒 15秒 0.77秒 400m(450m) 二発同時発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果付与集束時間:2秒倍率:1.13倍よろけ値:35% x2(40% x2)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.2倍(1.3倍) 機体同梱 LV2 1700 1800 405m(455m) 150000 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル LV1 2700 2.5秒 0.77秒 局部補正:1.0倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 3200 100000 副兵装 頭部バルカン[後期型] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 80 80 450発/分 6秒 0.5秒 150m 600 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:2%(50HIT)頭部補正:1.1倍脚部・背部補正:1.2倍シールド補正:0.1倍 LV2 84 630 背部ミサイル・ランチャーx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 250 42 350発/分 12秒 0.5秒 400m 1458 <通常時>使用可左右交互発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:15%(7HIT)局部補正:1.0倍シールド補正:0.8倍 LV2 400 2333 頭部ハイ・メガ・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 100% フル1発 - 120秒 0.5秒 500m <通常時>使用可射撃時静止伏せ撃ち不可集束必須大よろけ有ユニット貫通効果有最大7ヒット集束時間:8秒局部補正:1.0倍シールド補正:1.5倍 LV2 1575 フル:フルチャージショット OH:オーバーヒート ダブル・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1300 80% 2発OH 3.5秒 22秒 0.77秒 500m <通常時>使用可二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:15% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1550 背部M・ランチャーx2(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 250 42 360発/分 15秒 0.5秒 400m 1500 <変形時>使用可左右交互発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:10%(10HIT)局部補正:1.0倍シールド補正:1.0倍 LV2 262 1572 ダブル・キャノン(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1300 80% 2発OH 3.5秒 22秒 0.77秒 500m <変形時>使用可二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ有よろけ値:10% x2局部補正:0.8倍シールド補正:1.3倍 LV2 1400 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV3 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 30% 回避行動 15% 脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する LV3 LV2~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 空中制御プログラム LV2 LV1 ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 LV3 LV2~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 反応速度向上プログラム LV2 LV2~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 6 増加 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。 発動中は・射撃補正 +10 ・格闘補正 +35 ・各耐性 +15 ・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -45 %・旋回性能 +15 ・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する・緊急回避制御Lv3が付与・攻撃姿勢制御Lv1が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 両腕部装備特殊緩衝材 LV2 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 攻撃 能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。 発動中は・射撃補正 +10 ・格闘補正 +35 ・各耐性 +15 ・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -45 %・旋回性能 +15 ・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する・緊急回避制御Lv3が付与・攻撃姿勢制御Lv1が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2000 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 背部オプション特殊緩衝材 LV1 LV1 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 10% 軽減する。 LV3 LV2~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 両腕部装備特殊緩衝材 LV2 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 15% 軽減する。 LV3 LV2 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 その他 変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 530 620 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 1070 1240 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 フレーム補強 Lv1 1610 1860 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 2690 3110 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 5380 6220 耐実弾補正が5増加 フレーム補強 Lv4 8070 9330 機体HPが700増加 備考 「ΖΖって、なんてパワーなんでしょ」 抽選配給期間2020年7月21日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ΖΖガンダム LV1 (地上/宇宙両用機体、コスト650) 確率アップ期間2020年7月21日 14 00 ~ 2020年7月30日 13 59 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムΖΖ』の主役機にしてΖガンダムの直系となる可変合体試作MS。 従来のMSを凌駕する高火力をコンセプトにしたMS。これを実現する為、複数の高性能小型ジェネレーターを搭載する合体可変MSとして開発がスタートした。しかし肝心のジェネレーターの開発は難航し、合体可変システムという複雑な機構もあって計画は遅々として進まず、加えて同時期に進行していた可変MS開発プロジェクト「Ζ計画」は、ガンダムMK-Ⅱから得られたムーバブル・フレームによって一気に進展し、開発のウェイトはそちらに向けられてしまい此方は一時頓挫してしまうことになる。 「Ζ計画」によって開発されたΖガンダムは期待以上の性能と戦果を挙げる事に成功するものの、当時の恐竜的進化するMSに対して次第にそのアドバンテージを失っていくことになる。その為、一時計画が中断されていた本機の開発が再度スタート。Ζガンダムから得られた実践データを基に開発は急ピッチで進行していくことになった。その結果誕生したのが、3機の戦闘機がコア・ブロック・システムを発展させたシステムで1機の重火力MSに可変合体する本機、ΖΖガンダムである。元々は開発順序から「θガンダム」の名が与えられる予定であったが、「Zガンダムを超えるMS」という意味合いからこの名称に変更された。 至近距離でのMSの爆発に耐えうる程の重装甲、後年のMSをも凌駕する高火力に加え、中型艦艇級の出力を誇る大型バックパックによる凄まじい機動力を備えた本機はエゥーゴ及びガンダムチームの中核として戦況に多大な影響を与えたと言われている。特にジェネレーター3機からなる出力は7340kWと凄まじくZガンダムの3倍以上。後年、究極の小型MSと呼ばれた「V2ガンダム」に匹敵する程の超高出力を誇る。 しかし問題点が無かった訳ではない。Ζガンダム以上に複雑な機構により整備性は劣悪。コア・ブロック・システムによりコアファイターでのパイロット生還率を上げたは良いが、本機の合体の構造上そのコクピットの部分は合体後もほぼ丸出しで被弾時の危険性が高い、等が挙げられる。とは言え、機体自体は相当に頑強で信頼性の高い構造だったらしく、地球の砂漠地帯で数日間をまともな補給と整備無しで稼働し続けている。また、コクピット周りの装甲に関しては後に製作されたフルアーマー装備でカバーされた。 上半身・下半身を構成するパーツは単独での飛行能力がなく、コア・ファイターとドッキングして「コア・トップ」「コア・ベース」と呼ばれる戦闘機として機能する。各パーツ及びコア・ファイターに夫々ジェネレーターが内蔵されていることから戦闘機としての出力は規格外と言え、上半身である「コア・トップ」は主兵装であるダブル・ビーム・ライフルを使用可能なため火力に優れ、下半身である「コア・ベース」はバックパックを装備しており圧倒的な推力を誇る。尚、この2機が戦闘機形態のまま連結した形態が「Gフォートレス」であり、圧倒的なペイロードから爆撃機としての運用が想定されていた。 本機の象徴ともいえる頭部ハイメガ・キャノンは50メガワット、コロニーレーザーの20%に匹敵するというMSの兵装としては規格外の高火力を誇り、射角の調整が容易な頭部に搭載されていることで高い命中精度を誇る。初期はエネルギーを貯めておくメガコンデンサーやジェネレーターへの過負荷による故障が発生し信頼度の低い武装であったが、数度の改修を経て問題点はある程度改善されている。とはいえ、やはりMSへ搭載するには明らかに過剰な武装だったためか、改修を経てなお機体本体への負荷は高く、作中でも数度しか使用されていない。元々サイコ・ガンダム等のモビルアーマーに対抗する為の兵器として開発された武装であり、対処するに十二分な火力と言えるだろう。 劇中ではフルアーマー形態へ対応させるために本体部にもマイナーアップデートが施されており、その状態は強化型ΖΖガンダムとして本作にも実装された。また圧倒的な火力は連邦軍によって少なからず評価され、量産型も検討試作されている。 バックパックにサーベルを収納している時に使用可能とされる「ダブル・キャノン」だが、アクションゲーム作品の多くはプロポーションの都合でお辞儀のようなポージングで撃たせている。本作ではバックパックを大きくせり上げ水平にさせるという方法でお辞儀のようなポージングを回避している。 本作で実装から1年3ヶ月後に追加されたGフォートレスへの変形ギミックは原作再現を混じえて相当気合が入っている。機首部に変形するダブル・ビーム・ライフルは流石に少し浮きながら移動するが、違和感が少なくなるよう配慮がされている。腕部がバーニアになるギミックだから仕方ないともいえる。この変形機構によりダブル・ビーム・ライフル未装備時は、バックパック左側にそのままの形でマウントされてたものが、折り畳んだ状態でマウントされるようになった。 機体考察 概要 コスト650~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットはすべて等しい特殊型。スロット合計は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 ㏋50%以下では能力UP「バイオセンサー」LV2が自動発動し、攻撃・防御・足回りのステータスが1回り以上強化され、スキルもいくつか追加される。そのため、HP50%を境に、別物の様に乗り心地が変化する。回復などでHPが50%を上回るとバイオセンサーは自動終了する。 火力 攻撃補正は格闘より。補正値合計は並。成長率が高く、Lv2以降では一回り以上高くなる。能力UP「バイオセンサー」は発動中は射撃補正と、特に格闘補正が大きく上昇する。 射撃主兵装はヒート率式ひるみビーム・ライフル。威力高め、ヒート率低め、集束時間短め、よろけ値高め。集束で即よろけ射撃となり、貫通効果が付く。 射撃副兵装は頭部バルカン、よろけ値高めのVLS式連装ミサイル、照射式ロマン砲、即よろけビームキャノン。 変形時は主兵装引継ぎで、よろけ値高めの連装ミサイル、高速移動射撃可能な即よろけビーム。ラムアタック威力は並。 集束時間短めとはいえ、即撃ち即よろけを狙えるのは静止射撃1種のみ。ストッピングパワーは高めだが癖有。比較的に単発火力と弾幕性能に優れている。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。方向補正が高めで、下格闘単発威力に優れている。また、サーベルリーチが異様に長い。 足回り・防御 スピード・旋回性能は低め。高速移動速度・スラスター容量は並。 変形時はスピード・高速移動速度は高め。宇宙旋回性能は並。地上旋回性能は低め。可変機としては珍しく宇宙適正を有するため、宇宙での機動力は可変機の中では高めになる。 HPは体格比込で高め。シールド無し。両腕のシールドっぽい翼とビームサーベルの柄の部分に特殊緩衝材あり。 防御補正はほぼ横並びのバランス型。補正値合計は一回りほど高く、コスト700に近似。 マニューバーアーマーと緊急回避を同時に有する。どちらもLv1。 能力UP「バイオセンサー」発動中は、足回りと防御力が一回り以上強化され、どれも高めの評価に変化。さらにダメージコントロールLv1と2の中間程度のよろけ値軽減効果と、格闘中の被リアクションを軽減する攻撃姿勢制御Lv1が付与され、緊急回避制御もLV3になる。ただし、この状態でもMS形態のスピードだけは低め評価のまま。 特長 照射系ロマン砲である頭部ハイ・メガ・キャノンを所持。フルヒット威力は同コスト帯でトップクラスであり、集束時間も短め。 スキル能力UP「バイオセンサー」LV2が発動するHPが50%を切ると、機動力・耐性・格闘火力が大幅強化される。 同コスト帯でも射撃火力が高く、大回転時の威力は支援機のそれに匹敵する上、格闘リーチも長く強力。こと攻め手においては遠近を選ばず優秀。 可変機であり、それによる長距離移動や3次元的な移動を得意とする。また可変機としては貴重な環境適正持ち。 総論 HP50%以下から真価を発揮する、遠近対応可能なオールレンジ汎用機。 素の状態でも射撃火力が高く、またよろけ値も高めなためにマニューバーアーマーなども抜きやすい上、弾幕性能・変形による強襲性能なども高い。格闘兵装もレンジに優れており、こと攻めという点ではコスト帯でも上位の性能と対応力を両立している。 HP50%以下では能力UP「バイオセンサー」発動によって機体が大幅に強化される。特に格闘戦に関係するステータスが大幅に上昇し、もとの長い格闘レンジも相まって、独特な格闘戦の強みを発揮可能。またHP自体も比較的に高めで、HP50%以下でもそこそこの数値を確保可能。これによてバイオセンサー効果時間も相対的に長くなる。 スピードが致命的に低く、それはバイオセンサー発動後もあまり変わらないなど、インファイトに弱い。至近距離では即よろけを狙える射撃が静止射撃しかないのもあり、格闘戦の間合いでの駆け引きは射撃汎用機並に苦手。サーベルリーチで誤魔化せなくもないが、相手の格闘の間合いに長くいることは推奨されない。ヒットアンドアウェイ推奨。 変形による移動力と攻撃力は高いが、可変機としてはスラスター容量がやや低めで変形機構最適化制御も持たないため変形形態を維持しにくい。攻撃に変形を利用する場合、強化無しでは帰り道が不安になりがちで、変形はスラスターOHを前提とした片道切符になりやすい。 バイオセンサーの効果から、前半は射撃戦重視、後半は格闘戦重視というように戦闘特性を戦闘中に変えられる稀有な機体。どちらも出来るということはどちらも覚える必要があるので操縦難度が上がってもいる。 遠近どちらにも対応できることから適性マップは多めだが、やはり墜落跡地や資源衛星などは得意。HP具合によって機体性能は変化するが、やはりインファイト適性の低さから地下基地や宇宙要塞内部などは苦手。 対応力と火力に優れるが、HP具合によって立ち回りを切り替える必要があるなど、総合的に中級者向き。 主兵装詳細 ダブル・ビーム・ライフル ヒート率管理式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。 2発同時発射なので、フルヒットすれば威力も実質2倍。ヒート率は表記通り消費。肩に担ぐように構えるため、発射点が高め。 見た目どおり判定が太い。しかし2つの銃口位置が結構広いので相手が早いと片方ヒットになることもしばしば。 変形時は機体前面側船首下部の位置になる。低空飛行時は地面に吸われるリスクがあることに注意。 非集束時ひるみ射撃。フルヒット威力高め。ヒート率低め。発射間隔短め。 よろけ値が高めなので2射で蓄積よろけを取れる。このコスト帯は大柄な機体が多いため、フルヒットも比較的簡単。 追撃・弾幕向き。ヒート率の低さから比較的に取り回しやすく、ダウン追撃や格闘コンボにもねじ込みやすい。 集束時よろけ射撃。ユニット貫通効果有。フルヒット威力高め。集束時間短め。集束倍率は低めで、よろけ値もあまり上昇しない。ダメージ効率と蓄積よろけ目的では非集束射撃のほうが適性が高いが、こちらはよろけが取れるのでよろけ拘束を狙えるのが利点。 始動用。追撃にはダブル・キャノンでのよろけ継続を狙うと良い。 ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。<通常時>使用可能。 威力並ながら、通常より2割増し程度の格闘レンジを誇る。 N・横格闘はケンプファーと同モーション。 下格闘は大きく振り上げて、両手持ちにしたサーベルでの唐竹割り。補正値高め。ほぼ縦に真っすぐな判定をしている。モーションの終わり際に左手でサーベルを持って左側に振り払うが、その際は当たり判定出ていない。 振りがやや遅い為、タイミングをずらしすぎると、相手の回避が間に合ってしまう場合がある点は注意。 下格闘からのダウン追撃はBR→下が間に合う。N下も間に合うが最速行動必須。 格闘兵装としては長いリーチを活かして先っぽの方を当てるイメージで振るとN格や下格をとても入れやすくなる。追撃で数フレーム遅れて下格が入らなかったりよろけ継続できなかったり…などの惜しい場面が減ってほぼ確実に相手を捕まえられるようになる。 結構独特な距離であるが、間合いを掴めるようになると緊急回避を吐かせられなくできるので、演習でしっかり練習することをおすすめする。 副兵装詳細 頭部バルカン[後期型] 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。<通常時>使用可能。 DPS・よろけ値ともに低めな普通の頭部バルカン。 主にミリ削りや歩兵掃討などの補助向け。 背部ミサイル・ランチャーx2 残弾式ミサイル系実弾兵装。高速移動射撃可能。<通常時>使用可能。 バックパックの上部(肩付近)から右→左と発射される。山なり軌道を描いてから照準方向へ飛んでいくため、発射から着弾までにラグがあり、自前のよろけ追撃にはあまり使えない。生当ても難しい。弾速はミサイルの中でも早い部類。 ひるみ射撃。PDSはそこそこながら装弾数が多く、マガジン火力は高め。 弾幕向け。弾速やDPSから追撃では安定したダメージは見込めないが、弾幕で相手を怯ませたり、動かない・超巨大目標にはマガジン火力がいい味を出す。 頭部ハイ・メガ・キャノン ヒート率式ビーム兵装。静止射撃。集束必須。<通常時>使用可能。 大よろけ&ユニット貫通効果付の照射系射撃。また最大7HIT分の当たり判定が出続けている。同じΖΖガンダム相手でも補正込みフルヒットで10000ダメージ以上は固い。 射撃時静止・集束必須・伏せ撃ち不可と、デメリット部分もかなり目立つ。 ロマン砲にしては集束時間は短いほうだが、射程は短めで伏せながら集束も出来ないため敵の射程内だと簡単に妨害されてしまう。初動や相手のリスポン待ちなどチャンスを見やすいタイミングで溜めるほうが良い。 照射系のビーム兵装ではあるが、視点移動による曲げ撃ちができない。そのため一度外してしまうと撃ち切るまで何もできなくなる。 ダブル・キャノン ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。<通常時>使用可能。 両肩から2発の同時発射。両方命中すれば威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。 命中時はよろけ。両方のビームともによろけ属性。切り替え短めなので、他兵装で取ったよろけからよろけ継続しやすい。 よろけ値は低めだが、非集束ダブル・ビーム・ライフル追撃でぴったり蓄積よろけになる。 足が止まるために近距離での読み合いに弱い上、発射口の間隔が広めで至近距離だとカス当たりしやすい。だが本機唯一の即撃ち即よろけ兵装であるため、主兵装をチャージする暇が無いときなどはこちらをメインに使わざるを得ない。 切り替え時間の速さから始動・追撃どちらにも使える。とはいえ、静止射撃なので始動用としてはダブル・ビーム・ライフル集束に使い勝手で劣る。 背部M・ランチャーx2(変形) 残弾式ミサイル系実弾兵装。<変形時>使用可能。 機体上部からの左右交互発射。一応山なり軌道だが、すぐ真っ直ぐ飛ぶようになるので気にする必要なし。 こちらはブースト射撃不可。弾数は多くマガジン火力は高いが、DPSはそこそこ程度で、変形中にマガジン火力を発揮できる場面は稀で、ダメージ出しづらいと歯がゆい部分がある。 ひるみ射撃。よろけ値はそこそこ。10発命中(1.7秒程度)で蓄積よろけ。 追撃・弾幕用。とはいえ、変形中に使うものとしては使い勝手が悪く、出番は少な目。リアクション軽減スキル持ちを拘束・撃ち落しする場面や、拠点攻撃などでは出番が比較的にある。 ダブル・キャノン(変形) ヒート率管理式ビーム兵装。高速移動射撃可能。<変形時>使用可能。 機体上部左右配置の砲門から同時発射。左右の間隔がだいぶ広いので細身相手は片方のみ命中になることもしばしば。 命中時はよろけ。よろけ値は低め。変形中のよろけビームにしては珍しくブースト射撃可能。 切り替え時間の速さから始動・追撃どちらにも使い易い。高速移動射撃可能なのでラムアタックに繋げやすのが最大の利点。 運用 上項でもある通り主兵装のBR、サーベルは威力面で優秀であるものの、副兵装の威力・扱いやすさに難点があるため、主兵装の2つを生かした前線での運用が理想的。 BR・ダブルキャノン→格闘での戦闘がメインになる。BRは判定も太く当てやすい。スラスタースピードも速く、サーベルも範囲がかなり広いため通常の機体よりBR格がやりやすい。スラスター値は平均的な数値だが本機の運用を考慮するとパーツで補強しておいたほうが良いだろう。 即よろけの手段が集束メインと足が止まってしまうダブルキャノンの2種であり、平凡な旋回性能もあって近距離戦の立ち回りは他の汎用に数手劣ってしまう。しかしメイン集束→ダブルキャノンのコンボにより緊急回避を吐かせやすく、ここからノンチャのメインやロングリーチのサーベルが追撃として有効。ミドルレンジから丁寧に攻めを構築していくのが良いだろう。長大なリーチの格闘とマニューバーアーマーによる強引な格闘も選択肢の一つ。ダブルキャノンが静止射撃の為、状況に応じて射撃を挟まず格闘で直接攻撃する機会も多いのでしっかり意識しておこう。 ダブルキャノンの追加もあって中距離以遠でもダメージを稼げるようになったが、やはり鈍足がかなり足を引っ張りがち。開けた場所で撃ち合うのではなく、メイン集束での先手からキャノン・ミサイルの波状攻撃を仕掛け、即射線から離脱する等を心掛けておこう。射撃でダメージを稼げるようにはなったが、撃ち合いが得意になった訳ではない。 チャンスが有ればハイ・メガ・キャノンも狙っていきたいが、後ろに下がってしまうと前線に負担がかかるため使用するかは状況をよく見て、使用する際は敵に気づかれにくい位置から発射しよう。 ビームサーベルの範囲もかなり広いためFFに注意。状況に応じてミサイルで離脱など使い分けよう。 変形こそ得たものの変形機構最適化制御を持たないので、地上戦でスラスターを吹かそうものならあっという間にオーバーヒートしてしまう。加えて本機はマニューバを活かすためにスラスターを吹かす機会が多く、使い所を見極めないと変形即解除と目も当てられない結果になりがち。高所への素早い移動や球切れの際の最後の追撃等の要所で挟んでいくのが良いだろう。 カスタムパーツは各種耐○○補正の強化かマニューバーを活かすためにスラスターの補強の2つがメインになってくるだろうか。特にスラスターの強化は使用感が大きく変わってくる。マニューバーや変形を生かす都合上、スラスターを強化すれば前線での立ち回りが非常にやりやすくなる。 機体調整によりバイオセンサーのレベルが2となり、HPが半分以下の状態では全ての耐性が大幅に上昇するようになった。そのためあえて耐性をカンストさせずバイオセンサーの効果込みでカンストするようにしておけば、格闘やスラスターなど他の部分に強化パーツを回すことができるだろう。 両腕が格闘を吸いやすいのか脚部ダメージはあまり溜まらない部類である。なので脚部特殊装甲の必要性は他汎用機に比べて低め。 機体攻略法 体躯が大きいため、中~遠距離から圧をかければ本機にとってはやりづらい。マニューバーアーマーはあるが、ダメージコントロールなどのスキルは持ち合わせていないので蓄積よろけを取るのも有効。ただしバイオセンサー発動時はダメージコントロールLV1.5相当が付与され、蓄積よろけに強くなる。さらに格闘火力が大幅に上がり、攻撃姿勢制御も付くためバイオセンサー発動時のZZに近距離戦を仕掛ける際は注意しよう。 近距離では高威力のBR、範囲が広い格闘に注意。BRに関してはユニット貫通効果が付与されているため、味方と団子になっているとまとめて撃ち抜かれる可能性もあるため警戒したい。 素の状態で装甲値は満遍なく高く、カスタムパーツでカンストも容易。さらにバイオセンサー発動時は全ての耐久が上昇するため耐久面に穴は無い。 格闘優先度そのものは中ではあるが、こちらが強判定持ちでもリーチ差でねじ伏せられる場合が多い。こちらの格闘範囲に捉えられない限りは格闘の振り合いにはほぼ負けるので無闇に狙われないことを推奨しておく。 高速移動で後退中のZZを下手に追撃すると、高速移動中も発射可能なミサイルが雨のように降り注ぐことになる。此方も高速移動で追うとミサイルの適正距離が維持されるために全弾命中される危険性が高く、7HITでよろけるので中途半端な追撃は禁物。 少々気にしておきたいのが、このコスト帯となるとリスポンに必要な時間が長く、足並みを揃えて皆で出撃しようとすると20秒近いかそれ以上の時間がかかる。つまり、本機がベストポジションからハイメガキャノンを撃つのに充分すぎる時間を与えてしまうことになるのである。再出撃の際はZZがどこかしらでハイメガを構えていないかを俯瞰視点からよく確認しておこう。チャージ中の光を見逃さないように。 コンボ一覧 基本コンボN 下⇒(N/下) N 下⇒ミサイル ダブル・ビーム・ライフルフルチャ→下敵がOH時以外はタックルされる場合有の為非推奨 フルチャ→N 下⇒N 下最速行動かつ平地なら安定。下格闘が縦斬りの都合起伏があると入りが遅くなって間に合わない場合有り。 フルチャ→N 下⇒ノンチャ→(N/下)OH注意 フルチャ→N 下⇒ミサイル×?→N フルチャ→N 下⇒ミサイル×?→ノンチャ離脱コンボ ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2020/07/21:新規追加 2020/11/26:性能調整ダブル・ビーム・ライフル威力上昇非集束:1400 → 1500 集束:1500 → 1600 よろけ値上昇非集束:20% → 25% 集束時は調整無し ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル下格闘攻撃補正上昇130% → 150% 発射間隔短縮3秒 → 2.5秒 背部ミサイル・ランチャー×2射程距離上昇350m → 400m リロード時間短縮15秒 → 12秒 2021/01/28:性能調整スラスター上昇50 → 65 ダブル・ビーム・ライフルヒート率軽減非集束:60% → 55% 集束:85% → 75% 集束時威力上昇集束:1600 → 1700 よろけ値上昇非集束:25% x2 → 35% x2 ※集束時は変動無し 2021/05/27:性能調整スキル「高性能AMBAC」LV上昇LV1 → LV2 2021/10/28:抽選配給にて LV2 & ダブル・ビーム・ライフル Lv2 & ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル Lv2追加性能調整副兵装ダブル・キャノン追加 機体スキル「空中制御プログラム」LV2付与 機体スキル「変形(飛行)」LV1付与 2022/02/24:DP交換窓口に Lv1追加 2022/07/28:性能調整スピード上昇Lv1:105 → 110 Lv2:105 → 115 スラスター上昇65 → 75 通常時旋回上昇60 → 66 スキル「強制噴射装置」LV上昇LV1 → LV2 ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル威力上昇Lv2:2835 → 3000 ※Lv1は調整無し 背部ミサイル・ランチャー×2威力上昇Lv2:262 → 300 ※Lv1は調整無し ダブル・キャノン威力上昇Lv2:1400 → 1550 ※Lv1は調整無し 兵装の切り替え時間短縮1秒 → 0.77秒 兵装使用後の硬直時間短縮 2022/08/04:不具合修正変形時において、カスタマイズ画面等で確認できるスラスターの値が本来「75」と表示されるところ「65」と表示されていたため「75」になるよう修正。 2023/04/27:DP交換窓口に LV2 & ダブル・ビーム・ライフル Lv2 & ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル Lv2追加 2023/11/30:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:171100 → 21900 2023/12/21:性能調整機体HP上昇LV1:20000 → 21500 Lv2:21500 → 23000 耐格闘補正上昇LV1:18 → 25 Lv2:20 → 29 射撃補正上昇 LV2:32 → 36 ※LV1は調整無し 格闘補正上昇LV2:38 → 42 ※LV1は調整無し <通常時>スピード上昇LV1:110 → 115 LV2:115 → 120 <通常時/変形時>スキル「両腕部装備特殊緩衝材」LV上昇LV1機体:LV1 → LV2 LV2機体:LV1 → LV3 <通常時/変形時>スキル「能力UP「バイオセンサー」」LV上昇LV1 → LV2 ΖΖ用ハイパー・ビーム・サーベル威力上昇LV2:3000 → 3200 ※LV1は調整無し 2024/02/22:性能調整機体HP上昇Lv2:23000 → 24500 ※Lv1は調整無し 近距離パーツスロット増加Lv2:17 → 20 ※Lv1は調整無し 中距離パーツスロット増加Lv2:18 → 21 ※Lv1は調整無し 遠距離パーツスロット増加Lv2:17 → 19 ※Lv1は調整無し 機体スキル「強制噴射装置」LV上昇LV2機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇LV2機体:LV2 → LV3 ※LV1機体は調整無し 機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV2機体:LV1 → LV3 ※LV1機体は調整無し 機体スキル「反応速度向上プログラム」LV2付与 ダブル・ビーム・ライフル威力上昇非集束時 ※集束時は調整無しLv2:1600 → 1700 ※Lv1は調整無し 背部ミサイル・ランチャーx2威力上昇Lv2:300 → 400 ※Lv1は調整無し 2024/03/28:DP交換価格改定Lv2:500000 → 250000 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 / 3 / 4 / 5 / 6 / 7 / 8 名前 運動性能強化機構積むと - 名無しさん (2024-05-01 05 50 10) スピード125になって通常時もかなり戦いやすくなるな。 - 名無しさん (2024-05-01 05 52 46) 700で使った感想だけど十分使える。ダブビーがノンチャで威力高いし、蓄積もとれる。ミサイルでHWSのバリアはがしたりできるし、かつ1発400前後強襲だろうが汎用だろが出せる。さらに変形で高台とれるし向かってくる的は詐欺サーベルで切り伏せることができる。爆発的な力はないが堅実にダメージ出せるいい機体。 - 名無しさん (2024-04-15 18 04 03) 問題は確実に強化型ZZ乗った方が戦果出せるってことだね - 名無しさん (2024-04-15 21 43 48) 射撃性能はバルカン以外全て強ZZより上だぞ?そもそもやることが違う。素ZZは強襲べこべこにすべきだが強ZZはまず支援機を見なくてはいけない - 名無しさん (2024-04-15 23 22 32) まともに戦えるようになるまで3年半もかかったのか 他の機体もこうなる可能性があると思うと怖いな バルカンゴミのままだし - 名無しさん (2024-04-14 13 53 41) 姿勢制御用のスラスター含めて 散らばってたスラスターを一方向に向ける というのは変形の意味がわかるんですけど 最高火力の出せる頭を隠すのは設計ミスと思いませんか? - 名無しさん (2024-04-13 22 03 31) マジレスすると、センサー類も詰まってる重要な頭部を晒して高速移動するのは(デブリ衝突とか考えても)危険だし、ハイメガを使うには結局機体の出力を頭部に集中させないといけないから、MS形態で射撃した方がいいと思うよ。ただ、高速で接近するガンダムヘッドは威圧効果抜群かもしれない - 名無しさん (2024-04-13 22 16 55) 最高火力の武器を頭につけたことが設計ミスなのかもしれない? - 名無しさん (2024-04-14 03 58 34) ハイメガ撃ってる間、絶対メインカメラ見えてないだろとは思う。まあ、胴体や肩部に付けるより射角広く取れるメリットはあると思うけど - 名無しさん (2024-04-15 18 17 04) 今更なんですけど、両手でサーベル一本掴む とかしないなら サーベル2本ランドセルに刺さってる機体は二刀流デフォルトに何でならないんですかね? - 名無しさん (2024-04-08 12 50 23) (大人の事情だよ) - 名無しさん (2024-04-09 00 24 06) ガンダムとかMK2とかもできないからね、MK5は持たせてもいいかもだけど。 - 名無しさん (2024-04-10 07 31 08) 刀も二本腰に刺してるけど基本的に一刀だし・・・ - 名無しさん (2024-04-14 14 09 26) 二本目は予備ユニットととらえることもできる。一本目がエネルギー切れor損失したときに二本目で格闘戦を続けられるようにするためとかね。 - 名無しさん (2024-04-15 18 18 56) 補足:で、二刀流している機体は予備を考えない短期決戦型みたいな。ゲームの都合に後付けした理屈だけどね。 - 名無しさん (2024-04-15 18 23 18) 接近戦苦手だけど、ZZはリーチ長いおかげで優勢に戦えて楽しい - 名無しさん (2024-04-04 16 47 32) 格補100でHADES中のトーリスに下格7000ダメージ叩き出すのが気持ち良すぎる - 名無しさん (2024-04-04 08 28 44) そんなナニカサレタようなシステムと間違えるのはやめたげて・・ - 名無しさん (2024-04-06 20 47 46) あ空 - 名無しさん (2024-04-06 20 48 58) ミスった。相手の話か勘違いすまん - 名無しさん (2024-04-06 20 49 23) 射撃型カスタムか格闘型カスタムどっちのがいいかな。フルアーマーzzガンダムみたいにバイセン発動を見越して射撃カスパの方がいいのかな? - 名無しさん (2024-04-03 19 45 34) 射格両刀の機体はカチカチが結果でる、バイセン発動後長生き出来るしね - 名無しさん (2024-04-04 05 40 43) 長生きできるだけでしね何て言わないで(T_T) - 名無しさん (2024-04-05 08 17 19) バランス型のカスパ組む時は 与ダメのビーム実弾格闘の割合の情報欲しいですね 細かい発表は今までないですよね? - 名無しさん (2024-04-03 02 11 38) バイセンで70近くなるよう新型耐ビ積むか コンピュータ積んで平均的に固くするか 皆さんどうしてます? - 名無しさん (2024-03-29 01 12 15) 新型耐ビーです - 名無しさん (2024-03-29 01 24 54) マップによって新型対格と対ビー分けてるなぁ、コンピューターはLv2だったら一緒に積んでる、 - 名無しさん (2024-03-29 13 30 12) 基本耐格で55に調整してあとは耐ビー耐実は最低限でも35にしてる。あとはマップによってHP盛りまくって28000くらいにするか、射撃盛って射撃戦に備えるかのどっちか。 - 名無しさん (2024-03-31 19 04 12) レベル2の勝率絶対嘘だろ、まあそもそもこいつに限らずみんな50パーセント以上あるし嘘臭いにも程があるんだが - 名無しさん (2024-03-28 15 32 26) 人間の体感なんてアテにならないってことでしょ。 人間は「五分五分に勝ててる!」って感じる勝率は60%以上なんだから50%だと不満感じながら実際は言うほど負けてないって数字になる - 名無しさん (2024-03-28 15 39 50) 嘘なわけ無いだろ ただ自分の下手さを晒せる潔さは認めざるを得ない - 名無しさん (2024-03-28 16 53 26) 時々見かける調整機体以外も勝率見せろって人いるけど出したところでこういうのにいちゃもんつけられるデメリットしかないから、見せないのが正解ってよく分かる書き込みやね - 名無しさん (2024-03-28 18 45 35) 世界はお前の感覚通りで気に入らなかったら全部嘘扱いっていう生き方は気楽で羨ましい - 名無しさん (2024-03-28 18 50 00) 普通にlv1強かったね - 名無しさん (2024-03-28 14 35 07) 先月のデータでもう証明されてたのになんで弱いと言ってる人が一定数湧いてたのか謎 - 名無しさん (2024-03-28 17 05 11) Lv1は未調整なのに勝率上がってるのはなんでや。 51.9ってもう結構強くないか? - 名無しさん (2024-03-28 17 49 29) 戦績上がった原因多分わかった、峡谷が追加されたからだわ。あのマップこいつと相性良いし。 - 名無しさん (2024-03-28 18 39 52) ノンチャノンチャ→キャノン→変形キャノン→ラムアタック→変形解除振り向きロングリーチサーベル→歩いて逃げながらノンチャ 支援相手くらいにしか決まらんけど可変機はこういうのが強い - 名無しさん (2024-03-27 12 59 12) 爺3みたいに、格闘判定上げてくれないかな(強欲) - 名無しさん (2024-03-26 16 09 52) バイオセンサー発動で強判定にはして欲しいが、その場合フルZZと共有してるスキルとは別にしないとダメかも… - 名無しさん (2024-03-28 02 12 33) あっちはバイオセンサーJでこっちはバイオセンサーレベル2だからフルΖΖとは緩衝材や基本的なスキルくらいしか共有してませんよ?強化ΖΖとはバイオセンサー共有ですが - 名無しさん (2024-03-29 04 55 33) フルチャで貫通あるのかよ 敵に貫通兵装持ちいないと思い拠爆行ったらやられたわ - 名無しさん (2024-03-25 13 26 24) 拠点貫通射撃で歩兵狙うのってミデアのどの部分を狙えば良いの?何回かチャンスあって狙ったけど上手くいかんかったわ。 - 名無しさん (2024-03-25 22 13 51) 設置中なら正面から見てちょい右下辺り。内部のコンテナは貫通出来ないから、コンテナに当たる位置から撃たないように。まあ基本的に正面から - 横から御免なすって (2024-03-25 22 56 22) びっくりマークが出てるところだよ。敵側のミデアで練習してみるといい - 名無しさん (2024-03-25 23 00 23) 650でzz使うときの立ち回り教えてほしい。カスパは30にしてきっちりバイセンに合わせるようにしてるんだけど、いかんせん脆く感じてしまう。そもそも650でzz乗るなって意見は無しで頼みます - 名無しさん (2024-03-22 01 31 41) まずZZは結構やれる機体。耐ビーは50 近くにしておいた方がいい、バイセン分が勿体無いけど仕方ないんだ。新型耐ビー有れば積んで50位にするのが一番いいけど。基本は射程を生かした射撃戦、突っ込んでくる敵は長いサーベルで迎撃。バイセンが発動したら少し攻め寄りの立ち回りをするけど無理はしない。変形は高台アクセス、移動用、ほぼ使わない。2損失を目指すとダメージ伸びて来る。 - 名無しさん (2024-03-22 02 26 16) 基本はノンチャ→ノンチャ→キャノン→ノンチャで射撃戦。相手強襲も嫌なはず、 - 名無しさん (2024-03-24 11 37 25) 途中送信失礼。火力と高い蓄積値目当てにノンチャ運用した方が望ましい。ノンチャ2発で大抵の相手は止まるので、強襲に粘着すれば嫌なはず。そこからキャノンノンチャを叩き込めばだいぶグズグズになる。フルチャは貫通があるので、相手がだまになってるときは使う。あとダメコン持ち支援の相手とか、どうしても即よろけほしい時用と割り切る。ミサイルもあるので蓄積主体で射撃戦をしたい。ミサイルは移動時常に打つぐらいでいい。このタイプが射程400もあるのは珍しい。相手が来そうな方向に撃てば移動を制限できるしもし来たらダメージと蓄積も狙える。ミサイルはBRやキャノン弾切れの時の代用品にもダウン追撃にも(ひるみはあるので味方の格闘コンボの邪魔はしないように)。後は上の人の通り格闘も自衛、バイセン発動後は狙う。ただし自分は変形はスラ撃ちキャノン目当てに使うかな。リス待ち時間は天国から見えない場所でハイメガチャージも狙う。相手が来なかったら時間の無駄なんで即諦めてBR狙おう - 名無しさん (2024-03-24 11 46 18) 対ビー耐格35付近にしつつ教育型コンピューター積むといい感じ - 名無しさん (2024-03-29 12 57 15) ハイメガって強よろけついてたっけ - 名無しさん (2024-03-20 10 16 14) 右スクロールしたらありましたすみません - 名無しさん (2024-03-20 10 18 20) まじで誰も触れんけど、ハイメガ撃つ時曲げれるようにして欲しくない?撃った瞬間首固まるからカスりしかしないことが多すぎる - 名無しさん (2024-03-18 22 59 40) それより固定装置かなぁ。伏せチャージできないし適当に1発あてたら止まるし射程500しかないせいで簡単にカウンタースナイプされるしで - 名無しさん (2024-03-18 23 18 04) 流石に汎用に固定装置は与えちゃダメよ。チャージ中のみ適用とかならワンチャンあるけど、固定装置つけたら初期のしゃがみでよろけ無効オペレーションの再来になるで - 名無しさん (2024-03-22 01 37 14) もうすでに衝撃吸収だったりディフェンシブだったり汎用が持ってるんだし今更じゃね?ZZはダメコン持ってるでもないんだし - 名無しさん (2024-03-22 02 53 08) わかるわ、撃った後曲がればなぁって場面が多すぎる。 ハイメガバットすぎて予想外の地面や建物に触れすぎなんよ。 - 名無しさん (2024-03-22 22 25 36) 誤字った、ハイメガの当たり判定太すぎてです… - 名無しさん (2024-03-22 22 26 56) どっこいしょ………ハイメガキャノン!ってやってた訳でもあるまいし、量ZZに倣って移動チャージ出来ればええねん…例えば火力減で要望通るんなら喜んで受け入れるよ - 名無しさん (2024-03-22 23 02 40) 移動の遅さが正に特大の足かせな気がする - 名無しさん (2024-03-18 03 04 56) 個人的にマスドライバーとか無人みたいな奥行?あるステージだとメインの収束貫通が地味に役にたつ、気持ち程度だけど - 名無しさん (2024-03-18 02 06 13) キャノン撃つときみたいにミサイル構えるとバックパック迫り上がって欲しい 直線軌道ならミサイルも大活躍するのに - 名無しさん (2024-03-16 22 46 45) データ上は問題ない数値達成された上で活躍してる姿もちょこちょこ見るのに何故ここまで強化要望が続くのか。 人間がフェアだと感じやすい勝率60%に達するまで終わらないのか。 ただどこでも見かけるって感じではないかもしれないし、使うならどこがオススメとかある? - 名無しさん (2024-03-15 13 37 01) 「フルチャを貯める余裕があるマップ」「格闘に行けるマップ」この2つを満たす廃墟が一番強い。強化要望が多いのは、マークIIやジェスタと同じで数値には表れない使用感の悪さ・武装の貧弱さがあると思う。その2機に比べれば最低限650してるし、バイセンの爆発力もあってやれる方だけどね。ただ突き詰めるとこいつの強みは格闘生当てしかなくて、活躍できるかは、使用者がそれを理解してるか 格闘にいけるPSがあるかと、それが通る相手かどうかに左右される。全員S帯の戦場じゃそれほど通用しない - 名無しさん (2024-03-15 14 00 00) 補足。傾向として格闘型の機体の戦績は、HPを強化するだけで良くなるってのがある。けどそれは目の前の敵によろけ→下格してれば勝てるレート帯にいる層が半数以上だから、当然のことでもある。S帯とかゲームを理解してる人からすれば数値に表れてるよりも弱く感じる。個人的には、決して弱い機体ではないしクセになる部分もあって楽しいんだけど、戦況に貢献できる機体じゃないから味方やマップの編成次第ではとても出せないときがある。 - 名無しさん (2024-03-15 14 16 35) サーベル切り替え0.5になったら下確定しやすくなってやりやすくなるだろうか? - 名無しさん (2024-03-18 02 09 46) コイツでノンチャ使わないとか縛りプレイかよ。そりゃ通用しないわ - 名無しさん (2024-03-15 18 37 36) 自分は大好きなMSで言うほど弱いと思ってないけど、弱いと言われているならせっかくだし便乗して強化貰えるように振る舞ってる。足りない部分があるのは確かだしね、好きな機体が強化してもらえるならこれほどありがたいことはない。軍事はやりやすいですね。墜落もかな? - 名無しさん (2024-03-15 14 03 00) これが人の夢! 人の望み! 人の業! 他者より強く、他者より先へ、他者より上へ! - 名無しさん (2024-03-15 14 14 53) ZZのスレはコメント多い方だし、それだけ人気あるんだね - 名無しさん (2024-03-15 14 18 15) そらお前、乙乙くんは腐ってもそれなりにガンダム勢から親しまれてる主人公機だからねぇ。他作品媒体でもパワー!火力!ゴリ押し!(スパアマ掴みキャラ)の権化みたいなキャラだし…実装から不遇な扱い受けてんのほんとここだけだよ - 名無しさん (2024-03-15 19 32 43) 局中法度違反の木を伐採.他にも暴言多数につき書込禁止処置. データ上はクリアしてるのよデータ上はね…そのデータ収集がA-からだから幅広く取った統計データも悪くないんだけど、やっぱり高レート帯(それこそS-帯だけ)の試合結果のデータは見てみたいと思うかな。使うならまだ射撃と乱戦望める廃墟、北極かなぁとは思うけどアンクシャも出てくるから余程の腕の差ない限りは不利背負わされると思う。ZZが活躍出来るマップはアンクシャも戦えるから可変汎用でスキル盛り盛り相手にどう住み分け出来るかだと思うわ。 - 名無しさん (2024-03-15 22 04 32) まあ単純に乗ってる人やら見てる人が多いからネガ意見が目立つんだろうな、乗ってて不満ない人はよほどぶっ壊れとかでもなければわざわざ書き込みに来たりしないけど弱!使いにく!てなったら書き込みに来る人はそこそこいそうだし。マップは地下以外なら割とどこでもやれると思う、射程の長さとロンサーを上手くぶつければ優位取れる場面多い - 名無しさん (2024-03-15 23 58 37) 対面しててZZがヤバいって思ったことないしなぁ。使ってても平均数値ぐらいはそら出せるけど他と比べたらそら足りないってなるよ - 名無しさん (2024-03-16 20 00 05) ユニもそうじゃん - 名無しさん (2024-03-17 23 46 29) コアブロック持ちは再出撃時間が戦闘残り時間を上回っていた場合、爆発後脱出させて欲しい ポイントはそのまま持ち逃げ可能にして それならノーマルガンダムとかもPガンより優位点が生まれる - 名無しさん (2024-03-15 02 54 00) 妄想もついにここまで来たか - 名無しさん (2024-03-15 13 30 35) バルカンさえマシになれば完成する、今はなんというか、間違いなく弱くはないし強みもあるんだけど一歩足りない感じ - 名無しさん (2024-03-14 12 54 57) メインノンチャが蓄積高いから、メインノンチャ→スラバルカン→超リーチ格闘っていけたら結構強そうだよね。まぁでも個人的にはミサイルの使い勝手が終わってる割に当てても大してダメージ出ない所が乗っててきつい部分かも。強化するならミサイルかな - 名無しさん (2024-03-14 19 08 39) 自分はMS形態はもういいかな。可変時に変形最適化、ダメコン2、ミサイルの威力UPで完成という妄想を抱く。MSのときは弱いと言われる今のままだから許される可変時の強化。さんざん弱い弱い言われてるしね - 名無しさん (2024-03-14 19 24 31) ミサイルで事足りているから、バルカンの強化までいるか?2種格闘でない強ZZになるだけじゃん。 - 名無しさん (2024-03-22 07 43 14) 変形すると何故かミサイルスラ撃ちできんのがなぁ ほぼ直線で飛んで強いのに 一歩足りないけどそれでもサーベルリーチで飯食ってる感はある 逆にそれでもう強化来ないと思うけど - 名無しさん (2024-03-14 00 02 30) 射撃戦してる、出来てる分にはコスト相応の強さは有るんだけど、前線のライン形成する時に足の遅さでレレレ避けが出来ないから無駄にスラ吹かす事が多くてそこがその他650汎用と比べると扱いにくい。センスなんだろうけどサーベルも長いし良い武装は持ってるんだけどさ、足遅くてスラ吹かす割にはスラ撃ち武装に決定力がない、自衛に使えないのが結構辛い時があるね。それこそ後ろからメインサブ撃ってるだけならそんな事考えなくても良いんだけど、それじゃ他乗れよってなっちゃうから本当に扱いが難しい - 名無しさん (2024-03-13 13 05 51) 局中法度違反の木を伐採. 変形解除即よろけが無いのがなぁ ラムアタックですれ違ってロングリーチサーベルも不安定 変形とメイン共通ならチャージも共通にしてほしい - 名無しさん (2024-03-13 01 47 27) 背部ミサイルランチャー*2って書いてあるのに2発同時発射じゃないの詐欺だよな。2門ついてるって意味なんだけどさ。 - 名無しさん (2024-03-12 10 11 54) よろけが全く取れなくて味方に負担がかかる機体 格下相手と遊ぶようかなぁ... - 名無しさん (2024-03-12 04 44 02) バイセン込みで耐性507050近くにできるのが強み そこそこの射撃能力、強判定が怖くないロングサーベルと固さを持って支援を守れば活躍できます。 最悪キャクブガーしても変形でごまかしが効くのも好きなところです。 - 名無しさん (2024-03-11 00 30 08) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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MSZ-006 Zガンダム 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 Zガンダム 38900 486 12800 106 27 25 27 4 ○ × ○ △ ウェイブライダー 27 23 29 6 ◎ ○ × × 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 Zガンダム ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 腕部グレネイドランチャー 2000×2 14 0 3~5 通常弾 射撃 60 9 - ○ ハイパーメガランチャー 4300 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ ビームサーベル 3400 10 35 ALL ビーム打撃 格闘 100 12 - × 追撃武装 ウェイブライダー ビームライフル 2800 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ ハイパーメガランチャー 4300 16 0 4~6 貫通ビーム 射撃 70 6 - ○ アビリティ 名前 効果 備考 Zガンダム 変形可能 ウェイブライダーに変形 「変形」コマンドでユニットが変形 バイオセンサー 機動力/反応/覚醒+5 超強気時に発動 シールド防御 ビーム系(射撃)1500減,他25%減 「防御」コマンドで発動 ウェイブライダー 変形可能 MS形態に変形 「変形」コマンドでユニットが変形 バイオセンサー 機動力/反応/覚醒+5 超強気時に発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 百式 5 リ・ガズィ 7 ZZガンダム 10 ガンダムキュリオス 備考 癖のない武装が揃っていて、開発先もZZやキュリオスなど恵まれている。 だが、決定打となる武装もないので使い続けるには愛が必要。バイオセンサーがいかせる覚醒武装は次作でようやく実装された。
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機体性能 パイロット アムロ・レイ コスト 3,000 耐久力 680 変形 ☓ 換装 ☓ 登場作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 ビームライフル 8 射撃CS【□長押し】 ダミーバルーン - 前作CSと違い、防御に使える サブ射撃【R1】 フィン・ファンネル 12 特殊射撃【L2】 ニューハイパー・バズーカ 3 特殊格闘【R2】 フィンファンネル・バリア 300 0リロードからスタート、射撃武装を一部防ぐ 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 ビームサーベル NNN 派生 斬り→斬り上げ N前N 前格闘【△】 サーベル突き刺し→蹴り 前N 横格闘【△】 縦斬り→横斬り→斜め斬り 横NN 後格闘 サーベル昇竜斬り 後 BD格闘・特格派生 パンチコンボ BD中前NNN リンク Wikipedia - νガンダム ニコニコ動画 ‐ EXνガンダム視点 コメント 後格闘で切り上げ後R1でフィンファンネルを射出する事ができます - TEMJIN 2011-12-05 23 44 43 名前 ログを表示
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870 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/18(金) 20 59 57.41 ID ??? マリーダ「ガンダム!貴様だけは堕とす!」 イアン 「違うぞ!00Rはガンダムを超えた存在で(ry」 キラ 「乗ってる人がガンダムだからいいんじゃない?(棒」 シン 「て言うかゲームかよ」 アル 「今日も何事もくいつもどうりでした、マル と」 872 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/03/18(金) 21 05 11.50 ID ??? 870 刹那「や、やめてくれキラ兄さん。俺はまだまだ真のガンダムには遠く及ばない///」 ヒイロ「刹那が照れている、だと・・・・・?」
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武装解説については∀ガンダムへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 月光蝶 備考 BR始動 アシスト始動 アシスト(2hit) メイン 199 239 非強制ダウン アシスト(2hit) 空横 メイン 203 244 アシスト(2hit) 空横N 216 260 N格闘始動 空NN メイン 219 262 カット耐性重視 空NN 空横NN 235 283 空NNN メイン 260 312 要高度。繋ぎは最速前ND。メインがダウン追撃の場合194233 横格闘始動 地横 メイン 250 300 地横 空横NN 267 320 空横 空NNN 197 237 非強制ダウン 空横 空NNN メイン 260 280 要高度。繋ぎは最速前ND。メインがダウン追撃の場合206247 空横 空横NN 200 240 空横N(2hit) メイン 220 264 カット耐性重視 空横N(2hit) 空NNN 236 283 空横N(2hit) 空横N 237 284 特殊格闘始動 戦術 僚機考察 コスト3000 ウイングガンダムゼロ コスト2000 ガンダム コスト1000 VS.対策 武装解説については∀ガンダムへ 外部リンク 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.6 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.5 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.4 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.3 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.2 非公式掲示板 - ∀ガンダム Part.1
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日本での放送は2017年10月。ここではその放送内容に少し触れておきます^^; シーズン1/シーズン2/シーズン3/シーズン4/シーズン5【前半】/シーズン5【後半】/シーズン6/シーズン7/シーズン8/シーズン9の見どころ 元素の暴走!?サイモンとベティの行く末は!?…ミニシリーズ『元素の物語〜キャンディとスライムと炎と氷と~』 ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり ウー大陸のあちこちが“キャンディ”化!!? 島の冒険からウー大陸へと戻ってきたフィンとジェイクが見たのは…辺り一面“キャンディ色”の世界だった…。 一部のウーの住民は、無茶苦茶に入り乱れた元素の影響を受け、ヘンテコになっているようだ… その他いろいろ… ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり ジェイク「フィン知ってっか?スケベな奴ほど毛が伸びるのが早いんだぜ?」 歯の抜けたバブルガムの悪夢がフィンを襲う…!! 予定されているタイトル ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり ナンバリング 原語題名 日本での題名 #127-A Orb 船上の悪夢 ミニシリーズ『Elements(Part1~Part8)』 #131-B Abstract ジャーメインの絵 #132-A Ketchup 近況報告 #132-B Fionna and Cake and Fionna もうひとりのフィオナ #133-A Whispers 闇からのささやき #133-B Three Buckets 3つのバケツ ※ナンバリングは本国版に準拠して付けられています。日本での放送では順番が前後する可能性がありますので、あらかじめご了承ください。